電競運動管理概論

【KINYO】KIHP-2250 智慧溫控快煮杯0.5L

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內容簡介

♛專業好評
「終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!」——商業發展研究院所長李世珍

如果還認為電競只不過是遊戲,那你就太Lag了!
✦萌新晉級大師,帶你一窺電競生態的豪華補給箱。

▊北美、歐洲、韓國早已嗅到商機,搶佔一席之地。
「打電動」升級為含金量極高的夢想,
而通往夢想的特快車,就在這裡。

匯集10位不同領域的專家學者——企管資管、行銷流通、多媒體、產學合作、電競教練和3D動畫師,聯手探討歷史、法規、商業模式、統計學、團隊訓練、心理博弈、戰術策略、賽事營運、虛擬實境,提供多元廣泛的視角。

▊踏上未知領域,無論你是——
Lv.1 好奇時下最夯大事的新手村菜鳥
Lv.39 熱愛LOL、OW、PUBG的業餘冒險者
Lv.69 渴望踏入電競產業的熱血勇者
Lv.99 藥水齊全,就差一把鑰匙開啟上鎖寶箱的苦惱英雄
都能從中獲得通關的必需品。

▊從遊戲到商業,從激情到永續,跨越Gap需要的所有知識
坐上時光機器,洞悉遊戲前世今生:從Pong到LOL,從街機到VR。
聚光燈之外,台前台後的專業分工:選手、教練、主播、剪輯、聯盟和贊助商。
延展職涯生命:廣告投資、直播實況、粉絲經濟,退役選手的出路。

進入螢幕背後,掌握通關地圖
Game Start!

作者

林立薇

現職:
奧地利中華僑校藝術/中文老師
經歷:
台灣西基電腦動畫公司3D動畫師
美國動畫網路學校Animation Mentor-3D角色動畫
學歷:
英國利茲大都會大學電腦動畫科技碩士

林淑媛

現職:
私立環球科技大學兼任講師
大德工商蜂鳥電競公司產學研發中心主任
經歷:
雲林縣立斗南高級中學文書組長
雲林縣立斗南高級中學個案輔導老師
斐陶斐榮譽學會榮譽會員
BUSSIESS INN公司執行長
學歷:
國立中正大學國際經濟研究所碩士
國立雲林科技大學企管系博士班研究生

胡舉軍

現職:
台灣樹德科技大學資訊管理系專任助理教授
經歷:
台灣樹德科技大學資訊管理系主任
香港科技大學數學系副研究員
學歷:
成功大學航空暨太空研究所博士

陳嘉亨

現職:
台灣立志中學電競教練
CTeSA中華民國電子競技協會
經歷:
2012 WCG世界總賽第三名
台灣高雄海洋星電競教練
學歷:
樹德科技大學資管理系碩士

張錫輝

現職:
雲林縣大德商工副校長
經歷:
私立育德工家校長
私立方曙商工校長
國立北港農工校長
國立虎尾農工圖書館主任、教務主任
環球科技大學教學資源中心主任
南台科技大學人力資源研究所兼任助理教授
學歷:
彰化師範大學工業教育研究所所博士
美國加州大學洛杉磯校區(UCLA)公費出國專題研究

楊明宗

現職:
國立勤益科技大學企業管理學系、兼任助理教授
具台灣知名企業創辦人、兩岸合作企業投資者
經歷:
歷任投資創業領域於特用化學生物科技、智慧建築、智慧移動、文化餐飲
台灣地產集團公司總工程師、創業投資部門主管、CEO
國內科技大學專案研究員、育成中心專業經理人
科技部博士後研究
學歷:
國立雲林科技大學科技管理博士

劉宇倫

現職:
遠東科技大學校際發展中心主任
行銷與流通管理系助理教授
經歷:
中華創意創新發展協會委員
騏璣資訊科技股份有限公司Linker校園青年圓夢顧問
Career就業情報CPAS職涯諮詢師
全民休閒發展學刊編審委員會編審委員
中華民國體育總會體適能指導員
華廈訓評職能評鑒委員會國際禮儀接待員乙級證照考試監考委員
學歷:
美國安提亞克大學聖塔芭芭拉分校商業行政博士

謝哲人

現職:
台灣遠東科技大學多媒體與遊戲發展管理系主任/專任副教授
經歷:
台灣遠東科技大學人事主任
台灣遠東科技大學職涯中心主任
台灣遠東科技大學創意商品設計與管理系主任
Career就業情報CPAS職涯諮詢師
台南市發明協會常務理事
飛雅高科技股份有限公司研發工程師
東陽實業股份有限公司系統工程師
榮成紙業股份有限公司程式工程師
學歷:
成功大學電通所博士

鍾從定

現職:
國立雲林科技大學企管系專任教授兼EMBA執行長、碩博士生導師、美國
丹佛大學客座教授、東海大學、逢甲大學兼任教授。
經歷:
雲科大國際事務長,推廣教育中心主任,靜宜大學企管系/所主任,靜宜
大學主任秘書,美國瑞德大學助理教授,中國人民大學及安徽工商管理學
院EMBA客座教授
學歷:
美國丹佛大學國際關係博士
美國哈佛大學商學院參與式個案教學結業

目錄

推薦序
序言

第一章 電子競技的基本概論(林淑媛)
1.1 電子遊戲的發展進程 
1.2 電子競技的定義與內涵 
1.3 國際級的電子競技大賽 
1.4 電子競技是未來的主流運動 

第二章 電子競技發展趨勢(林淑媛)
2.1 電競產業生態的誕生與未來發展方向 
2.2 電子競技與正規教育結合 
2.3 電子競技與數位貨幣結合 
2.4 完善電競產業相關法令 
2.5 電競粉絲經濟 

第三章 電子競技遊戲產業與商業模式(楊明宗)
3.1 商業模式的本質 
3.2 電子競技產業價值活動 
3.3 電競產業盈利模式設計 
3.4 模式創新與商業設計
3.5 全球電競市場及商業模式比較 

第四章 電子競技數據統計及分析(胡舉軍)
4.1 統計學基礎 
4.2 機率課題 
4.3 描述統計與推論統計 
4.4 迴歸分析 

第五章 電子競技賽事策略規劃與設計(陳嘉亨)
5.1 電競賽事策略規劃概述 
5.2 電競賽事戰略戰術設計 
5.3 電競賽事資料深度分析制定策略 
5.4 策略三構面 

第六章 電子競技運動心理學(張錫輝)
6.1 電競選手的心理技能訓練 
6.2 電子競技團隊凝聚力 
6.3 期望理論 
6.4 博弈論 
6.5 判斷與決策 

第七章 電競運動賽事營運管理(鍾從定)
7.1 投資策略設計:跨產業結構設計 
7.2 S-T-P行銷架構分析 
7.3 賽事聯盟建構 
7.4 費米推論:新賽事的模式建構 
7.5 賽事金流規劃管理 

第八章 電競運動賽事專案管理(謝哲人、劉宇倫)
8.1 電子競技賽事啟動 
8.2 電子競技賽事規劃 
8.3 電子競技賽事執行 
8.4 電子競技賽事控制 
8.5 電子競技賽事結束 
8.6 電競倫理 

第九章 電競運動賽事活動管理(鍾從定)
9.1 賽事籌資活動 
9.2 公私機構協力規劃 
9.3 宣傳媒體管理 
9.4 比賽活動管理 
9.5 後勤活動管理 

第十章 電子競技虛擬實境技術(林立薇)
10.1 電子競技虛擬現實技術發展 
10.2 VR技術發展 
10.3 AR技術發展 
10.4 虛實體驗技術發展 
10.5 從3D到8D投影

序/導讀

跟其他國人熟悉的運動相比較,電競運動的歷史非常短,也未受到國人的重視與了解,然而當國、內外對電競是否是運動還存有爭執時,「電競運動」已成為一種蓬勃的產業卻是不爭的事實。根據知名的荷蘭遊戲市調公司Newzoo於2018年年初發佈全球電競市場報告指出,「2018年全球電競產值將達9.1億美元(約新台幣300億元),預估2020年產值將達14億美元,同時,2018年全球電競觀眾將達3.8億人次,尤其亞太地區的人次最多。」隨著電競產業商機水漲船高,台灣104人力銀行最新調查顯示,遊戲電競工作類的工作機會超過1萬2千個,5年來暴增2倍的人才需求,電競產業傳遞出新興產業急需各式人才的訊號。另一方面,2003年,中國國家體育總局宣佈電競列為第99個正式體育項目,中國教育部在2016年將電競納入體育類並作為學校學程之一。2017年6月騰訊電競發佈「五年計畫」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元(約新台幣4,500億元)規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面,顯見電競產業的商業價值,再如賽事贊助金額逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,直播、衍生品等相關產業的發展。因此「電競運動」不能僅停留玩遊戲階段,而是一個環環相扣的產業鏈,包含了聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平台、主播賽評等,但就像娛樂產業和文創產業,需要有專業的規劃與營運管理。

國際電競運動聯盟(International e-Sports Federation, IeSF)2016年7月於中國上海召開全球電競運動高峰會(Global e-Sports Executive Summit),進行意見交流,以促進電競運動全球的發展。高峰會期間共舉行5個小組討論,並以名為「e-Sports,朝正式運動邁進」的辯論展開序幕。其他討論主題還包括「e-Sports的公益事業、普世價值與社會責任」、「選手福利」、「乾淨的e-Sports環境」以及「e-Sports的未來平台為何?你我的生活將如何改變?」IeSF 2018年世界電競錦標賽更於2018年11月9日至11日在台灣高雄巨蛋登場。2018年12月,教育部體育署以「迎戰eSports新浪潮—建構台灣電競生態鏈」為主題,舉辦為期兩天的電競產業國際趨勢研討會,協助台灣電競從業人員與產官學各界深入了解國際情勢與產業現況,研討會邀請了日本、美國、英國等國內外電競產業相關業界代表及專家學者齊聚,從「電競市場發展趨勢洞察」、「電競產業生態鏈解析」到「電競產業人才的培育」等三大面向,探討台灣電競產業未來的發展及展望,在這些如火如荼的電競活動下,在台灣卻缺乏一本對此產業管理有系統探討的書籍,給台灣的電競運動提供更豐富的養分,幫助對電競運動有熱情的朋友、以電競做為職業的青少年朋友,從玩遊戲走向選手,甚至走向管理者。有精實良好的管理基礎,台灣的電競運動必能在世界大型賽事,未來的亞、奧運中爭得獎牌。

這本書共有10章,集合10位專家學者分別從電競內涵、商業模式、運動員心理、賽事營運/活動管理、虛擬實境VR的應用等,來探討說明電競運動產業的管理與發展趨勢。不論你是英雄聯盟(LoL)、傳說對決(AoV)、鬥陣特攻(OW)、絕地求生(PUBG)、VR電競—聖域對決、AR電競—閃電對決的玩家、觀賞者、供應鏈的廠商,或新創事業的投資者,在5G時代來臨下,本書會幫助各位在電競產業上發光發熱。

本書的出版首要感謝五南圖書公司家嵐主編的肯定與前瞻的眼光,以及五南公司專業堅強的編輯團隊,才能搞定電競的各項圖表。當然本書各章作者是本書能出版的基礎,沒有他們的用心投入,不可能有此精彩內容。非常謝謝他們。

推薦序
●終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!


電子競技是一項我們看來既熟悉又陌生的競賽項目。

根據荷蘭的市調機構Newzoo於2019年2月發表的報告指出,2019年是全球電子競技市場的一個重要里程碑,全球電子競技產值將首次超過數十億美元,其中,營收占比由高至低分別為贊助、權利金、廣告、商品與門票及遊戲發行等,產業中的角色包含了遊戲開發商、賽事營運方、贊助商、軟硬體製造商、直播媒體、運動彩券發行、觀眾、戰隊等等。

回顧全球電子競技產業的發展脈絡,電子競技發展歷史從開始至今約莫25年,電子競技源起於遊戲產業,過去是以重度的遊戲玩家為核心。1990年代隨著網際網路開始興起,遊戲從人機對戰的單機遊戲模式,透過網路連線成為多人對戰的遊戲模式,同時遊戲產業從單一收入模式,轉變成為多元收入模式,如硬體、軟體、廣告、道具等。2003年電子遊戲已成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之一。近年來,隨著直播時代的來臨,遊戲從個人娛樂變成一種可供觀賞的運動,現今電子遊戲更進一步形成電子競技,突破以往體育競賽,發展出全新面貌。

有關電子競技產業的發展,最早可回溯至1994年瑞典在夏冬兩季舉辦電競LAN Party活動「DreamHack」,從首屆只有40多人參與,20餘年來人數成長已經超過1,000倍,成為全世界最大的電競活動。其次南韓在1996年成立了南韓電子競技協會 (KeSPA) 以推廣電子競技。而中國大陸則在2003年將電競列為第99項體育運動項目 (現為第78項)。而我國民間推展工作不遺餘力,也說服立法院於2017年11月7日三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,電子競技被正式納入運動產業,未來電競產業將享有稅法優惠、產業補助,國家隊選拔、組訓、比賽、輔導和國光獎章相關待遇,帶動「電競經濟學」的發展。

台灣為全球的電子產業大國之一,也是製作筆記型電腦的最大代工國,同時電子競技選手,更在世界各大比賽中奪下多次殊榮,台灣沒有理由不好好推動電子競技的產業發展,而產業發展需要人才,人才也需透過學校教育,或產業人才培育,除了培育職業電競選手外,上游還包括了遊戲設計、賽事舉辦等,下游則有直播與轉播、周邊產品開發等,讓有志投入電競產業發展的人有所發揮。
本書是由十位關心台灣電競產業人才培育的老師及教練精心撰寫而成,正如本書所安排的內容與架構,除了讓同學們認識電子競技的內涵,瞭解電子競技的發展與未來趨勢,更要讓同學藉此培養國際視野,學習電子競技賽事的籌辦與管理,各項商業模式衍生發展等,以完善電子競技的生態體系,吸引更多人才的加入,才能有機會追趕上其他電競大國的發展腳步。

李世珍
財團法人商業發展研究院.經營模式創新研究所 副所長

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789577636768
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 408
    • 商品規格
    • 16開19*26cm
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
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